笼中窥梦 高亮模式的用户体验分析
摘要:
《笼中窥梦》是2021年发行的3D解谜游戏。它的核心玩法是视觉错位,玩家在一个立方体的不同面中的场景中发现可以组合在一起的不同物体。但在体验过后,我对于其“高亮”模式的玩法和界面提示感到困惑。“高亮”模式是玩家通过双指缩放高亮场景中与谜题相关的物品。该文旨在分析这种模式对用户体验产生的影响,用户是否会依赖这个行为,这个模式对玩家策略产生了什么样的改变。
玩家焦点行为:
以下是我观察其他玩家总结出的焦点行为,焦点行为包括让玩家感到疑惑的引导操作,造成玩家卡关的关卡,与高亮模式相关的玩家行为等等。通过这些焦点行为,可以分析游戏设计中哪些元素降低了玩家体验,得出对于游戏的可行性建议。
- 操作教程相关行为:
教程顺序:滑动旋转立方体 - 点击交互物品 - 旋转以连接匹配的部件 - 双击缩小 - 用 2 根手指按住缩放以高亮与谜题相关的重要物品 - 连接时点击可互动组件以改变物品状态
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没有注意到界面顶部的引导语句,让玩家一开始就感到困惑。 因此,玩家长时间卡在旋转相机的开始场景上,而不是跟随教程开启新场景。
分析:
教程的文字UI效果应该更醒目。
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“为什么我点了两下,又出现了一个新场景?” (图3) 参与者对他的操作和结果之间的联系感到困惑。
分析:
在第一个场景过渡中,盒子打开方向与新场景出现的方向不匹配。 此外,故事的叙述仍然很模糊,玩家无法从逻辑上联系两者的关系。
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参与者认为高亮操作更像是一种提示,而不是游戏玩法的一部分。 因此,他一开始并没有经常使用这个操作。 通过观察游戏环境一段时间,玩家解决了引导部分的前两个谜题。 然而,当玩家进入第一个游戏关卡时,很难找到下一个谜题,因为有太多可交互的对象。 在我们指出可以突出显示项目以找到谜题后,他开始频繁使用此操作。
分析:
我认为玩家不习惯高亮的原因之一是设计师将这个引导部分放在了教程的几乎末尾。 但是,突出显示的部分在帮助玩家了解哪些是与 谜题相关的项目以及知道哪些与下一个关卡相关方面发挥了重要作用。
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当教程说“连接时也可以点击互动”时,玩家误解了这句话(图4)。 这句话的意思是,当不同场景中的物体连接在一起时,玩家可以点击一个交互部分(手柄、按钮等)来改变其他物体的属性。然而,玩家更专注于点击连接对象,因为这也是UI界面的高亮引导玩家的注意力聚焦在连接主体上,而可交互的手柄与按钮,在连接状态下不被高亮,需要解除连接状态,在各自场景中双指缩放定位。
分析:
交互手柄的可点击区域太小,UI界面提示与引导玩家的意图相悖。 教程的描述应该更直接,重要的是提示玩家点击可交互的组件。
- 解谜相关行为:
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在车轮转动的谜题中,玩家没想到单独转动车把让自行车循环两次是不可能的。 游戏在帮助菜单中提供了三个提示,但是,这三个提示都非常模糊,告诉了玩家已经知道的东西,这让试玩者非常恼火。
分析:
我知道游戏设计师希望玩家自己找出答案,即使有提示。 但如果玩家选择看到三个提示,就意味着他们无论如何也无法知道答案。 也 许设计者可以将最后的提示改为指令性操作指南。
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参与者对拼接固定滑轮的难题感到困惑,因为这个难题包括三个部分,而不是像之前的难题那样是两个部分(图5)。
分析:
我觉得测试者的这一步操作跟游戏的引导有很大关系,后面会结合高亮提示一起分析。
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在玩家解决了灯的谜题后,玩家仍然多次尝试点击灯放大场景(图6)。
分析:
没有任何谜题相关项目的放大场景不应显示在场景中。
分析及总结:
关于我在文章开头提出的疑问,游戏测试反映了游戏界面引导的一些问题。 我认为游戏开发者将高亮操作作为游戏玩法和游戏界面中很重要的一部分,因为它需要一个标志让玩家知道谜题在哪里,也就是为玩家设立一个目标。 与 Rust Lake 这类具有通用谜题属性物品(例如上锁的盒子)的益智游戏不同,Moncage 的谜题在于不同物品形状的相似性,因此很难继承解谜游戏这个品类已经形成的玩家习惯与隐形规则。但是,高光标志的这个行为成本过低,降低了玩家发现3D物品形状的核心玩法的游戏难度,将玩家的目标变成了在不同的场景中寻找高光,观察高光的外轮廓,而不是从场景触发,观察物品与场景的关系。 寻找高光最终很容易变成一种重复性的枯燥行为,并不会引发任何情绪,也不会为玩家创造特殊的体验。高亮标志也使参与者专注于寻找形状而不是物品背后的故事。
参与者提到蒙卡奇让他想起了《Gorogoa》和《纪念碑谷》。 《Gorogoa》和《Monument》都为玩家设定了明确的动态目标,并且与游戏故事进行了很好的结合。 《纪念碑谷》在建筑上有一个地理起点和终点,预示着小公主艾达的归还宝藏之路(图7);而《Gorogoa》用小男孩的语音气泡来暗示收集五种不同颜色的使命(图8)。
《笼中窥梦》讲述故事的主要方式是玩家在不同场景中收集的照片,我也观察到玩家会主动点击并收集这些碎片(图10)。 但这些照片更像是游戏中的奖励,它们总是躲在场景的角落里,与主要谜题没有任何关系,因此玩家很难了解完整的故事。 我想也许设计师可以使用照片作为发布任务的媒介,比如“Goraga”中的小男孩的脑海气泡,它将谜题与故事联系起来,引导玩家通过拼接场景,让小男孩从一个个场景中获得苹果。
在玩法和谜题设置上,《Gorogoa》与《笼中窥梦》高度相似,一个是二维空间图形的拼接,一个是三维物体重合轮廓拼接。为什么《Gorogoa》的场景信息也很复杂,玩家却可以比较顺畅地定位到谜题的位置呢?
首先,四格的界面排布决定了玩家的两个基础操作:挪动拼图 / 点击场景。这两个操作提供给玩家试错的空间与游戏引导的方向。玩家即使卡关,也可以通过随机拖动拼图 / 频繁点击场景来进入新关卡。由于玩家会有频繁点击场景的行为,因此《Gorogoa》有涟漪圈(图9)的UI视觉引导,涟漪圈的作用是提醒玩家此处有一个子场景。相比较而言,在《笼中窥梦》中,玩家通过旋转方块来发现物品,两指收缩来提示的行为并不自然。
其次,在视觉错位的谜题设置上,《Gorogoa》将两个基础操作分化成几种机制:叠加、分解,挪动拼接,与点击寻找子场景。游戏初期,这些机制单独出现,玩家会渐渐熟悉这种解谜思路;中后期,一个谜题或场景可能包含几种机制。
《笼中窥梦》的基础操作由于高光模式而变为三个:旋转、点击、双指缩放。双指缩放大大降低了玩家的试错行为,一定意义上减少了玩家探索的空间。其通过基础操作衍生出的机制:限时旋转、多面间的拼接、不同面之间的点击影响。但这些机制并没有频繁出现,谜题所依赖的大多是高光定位,而不是通过玩家理解机制解决谜题。此外,《笼中窥梦》缺少让玩家熟悉解谜思路的过程,在前期就设立了双重谜题,这很容易引起玩家的困惑。
由于《笼中窥梦》的三维游戏属性,很难沿用《Gorogoa》的机制逻辑。一个可能的方向是在检测到玩家在一段时间内没有解开下一个谜题后,在当前场景旋转到某个角度时,相关物品自动高亮。