Will:美好世界 游戏启发法分析
Abstract:
《Will:美好世界》是一个Text-based的解谜游戏,核心玩法在于玩家通过改变故事的文字语序,以改变故事走向。本文旨在通过通过Game Heuristics(游戏设计启发法)分析游戏界面及基础玩法。
什么是Game Heuristics?
游戏可用性启发法起源于软件的可用性启发法,是一个很好地帮助游戏设计师与开发者审视游戏内容与界面设计的工具。其包含三个方面的条例:游戏可用性(Game Usability)、玩法(Gameplay)及移动性(Mobility)。这次使用的是由 Nislsen & Molich测试并总结的启发法条例。
Game Usability heuristics
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GU3:screen layout is efficient and visually pleasing. 界面的布局有效且美观。
《Will:美好世界》的主界面是故事线地图,玩家可以知道不同角色故事间的联系。当玩家点击某个关卡时,将显示该故事的结局数目和已解锁结局的等级。但是代表故事结局的指示标志由于高度简洁而变得意味不明。故事的结局一共有四个等级:S,A,B和BAD。代表结局的指示标志有三种,一种是代表S结局的黄色方块(存在bug),代表其他级别结局的粉色方块,代表结局未被解锁的粉色镂空小方块,以及代表受其他故事线影响无法解锁的黑色方块。黑色方块又有实心与镂空的分别。
首先,并不是所有S结局都是黄色方块,这可能是一个游戏Bug,对玩家产生了极大的迷惑。其次,我作为玩家的策略是通过已经解锁的结局等级来推测我未解锁的结局等级是什么。由于结局指示标是按照由好到坏排列的,如果我没有解锁的结局方块排在了BADEND的后面,那么我就知道自己没有解锁的结局必然是BAD END。 但是目前的弹窗并不具备这个信息,需要玩家点击章节,再点击历史来查看。目前结局弹窗的信息量很低,因此并不有效。并且,游戏的分支与结局的多少似乎并没有直接的关系,也没有什么视觉指示其中的关系。
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GU5: The player understands the terminology. 玩家能够理解游戏术语名词。
在游戏过程中,玩家所扮演的神与另一位神之间会进行对话,以解释他们不理解的符号,例如黑色方块。 它还将丰富世界观并介绍玩家的角色背景。 但是,这些对话无法重读,也没有地方可以查看。 这些符号和规则在界面上没有解释,所以玩家很容易忘记和迷惑。 例如,我忘记了实心黑色方块和空心黑色方块之间的区别。
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GU7, GU8: game controls are convenient and flexoble / game controls are consistent and follow standard convention.游戏控制方便快捷,并且具有一致性。
在文本过场动画期间,玩家无法调出 Esc 菜单来保存或访问设置菜单,这有点令人沮丧。 它们占据了大部分的播放时间,并且往往是“声音”或“文本显示速度”等玩家需要调整设置最相关的时刻,因此玩家最有可能对其感到不满。
关卡的点击区域是有线的,玩家只能点击关卡方块下方的弹窗。 水平方块本身也应该是可点击的。
Gameplay heuristics
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GP7 The game story, if any, supports the gameplay is meaningful. 游戏故事辅助游戏玩法。
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GP11 The game does not stagnate. 游戏对玩家没有长时间的卡关。
游戏故事是这个游戏的玩法的一部分。玩家的主要目标是通过改变语句顺序,预测游戏故事的走向,但是有游戏机制中有一点容易误导玩家。在语句被重新排列后,故事的变化可能是在重新排列的语句后直接发生的,也可能是对之前变换顺序的语句进行补充。这是两种可能性。然而玩家目前得到的反馈是单一的,都是之后的故事片段开始闪烁。这将会给玩家一定的误导,让他们更习惯于考虑第一种可能性,而不是第二种,导致卡关。我认为,在第二种可能性下,可以让变换顺序的语句也开始闪烁,让用户得知改变语句顺序后,这句话将被扩展并影响接下来的故事走向。这将给用户一个正向反馈,鼓励他们从语句本身进行发散。
此外,这两种可能性也在对话中被提及了,但是由于对话是一次性的,玩家也很容易忘记。
Mobility heuristic
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MO5: the player should be aware of some device features while playing. 玩家能够玩游戏时感受到设备的特点。
制作人在开发这款游戏时考虑了移动平台,其中事件树可以通过双指缩放来简单地缩放。 至于PC版,界面上确实有一个缩放按钮(从来没有介绍过),而滚动条则用于上下滚动界面。 对于 习惯PC的玩家来说,滚动缩放是这种“拖动移动”界面更自然的方法。
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MO6: mobile devices have their own convention for input. 移动端设备具有自己的输入便捷性。
我先在手机上玩游戏,然后在电脑上玩。 我觉得这个游戏是为了适配手机而设计的,所以一些常见的键盘快捷键在电脑上是不支持的,比如按“esc”跳出菜单。 所有输入都是点击式的,对PC设备非常不友好。
同时,在对话过程中无法暂停或保存,玩家很容易失去对游戏的控制感。